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1克拉等于多少毫克 1克拉等于多少CT 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收(shōu)集(jí)整理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏(xì)都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割(gē)草(cǎo)一时(shí)爽,大(dà)家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这一点在后(hòu)期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空(kōng)间和策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般(bān1克拉等于多少毫克 1克拉等于多少CT)。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业(yè)主流设计(jì), 免费项目也(yě)要(yào)靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)美术质量一(yī)般,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但是故(gù)事没(méi)有详细的介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的(de),可以正常(cháng)进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫(pò)感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本(běn)看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的(de)玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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