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enjoy可数吗,joy可不可数 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的(de)1魂在对单情况下提(tí)升率非(fēi)常之大,对群情(qíng)况就偏低,2魂(hún)提(tí)升率(lǜ)还可以,345魂提升(shēng)率(lǜ)较低,专武收益比(bǐ)其他(tā)光锥(zhuī)高很多(duō),5叠的记一位星(xīng)神的陨(yǔn)落比1叠的(de)无(wú)可(kě)取代高

崩坏星穹铁道(dào)游戏中(zhōng),镜enjoy可数吗,joy可不可数流是一名毁灭命途的冰属(shǔ)性角(jiǎo)色,本(běn)次为大家(jiā)带来镜流各星魂与(yǔ)光锥收益对(duì)比(bǐ),镜流的1魂在对(duì)单情况(kuàng)下提(tí)升率非常之大,对群情况就偏(piān)低(dī),2魂提升率还可以(yǐ),345魂提(tí)升率较(jiào)低,6魂更改循环轴之后提(tí)升也有20%。专武收益比其他光锥高很多的,5叠的记一位星神的陨(yǔn)落比1叠(dié)的无可取代要高,但高得不算多。有(yǒu)能力的情况建(jiàn)议还是抽个专(zhuān)武(wǔ)更好。

《崩(bēng)坏星穹铁(tiě)道》各星魂与(yǔ)光锥收益对比

镜流(liú)作为一个输出角色,所(suǒ)以(yǐ)本次计算用镜流搭配停云的队伍进行固(gù)定变量,最终以单个循环(huán)的Dpat(每(měi)行动(dòng)值伤害)来进行价值对(duì)比。

一(yī)、Dpat的算法

①确定一个输出(chū)循(xún)环

②计算这个(gè)循(xún)环的总伤害

③引入速度和行动次数,计算这(zhè)个(gè)循环所(suǒ)经过的总行动值

④用(yòng)总伤害除以总行动值,得(dé)出平均(jūn)每(měi)经过1行(xíng)动值造(zào)成的(de)伤害,这就是enjoy可数吗,joy可不可数Dpat

二、镜流带专武各星魂收益对比(bǐ)

三、镜流各光锥收益对比(bǐ)

本(běn)次对比使用0魂的镜流,并把(bǎ)我(wǒ)认为(wèi)比较适合镜流的(de)几个光锥(zhuī)的每(měi)个(gè)叠影等(děng)级都(dōu)做了计算。

无可(kě)取代由于镜(jìng)流的(de)受击概率不低,所以就把(bǎ)效果视(shì)为常驻。

星神的增伤需要击破来触发(fā),所以这里按3回合覆盖2回(huí)合的比(bǐ)例等效平均化计算。

秘(mì)密誓(shì)心只算(suàn)了之一段常驻(zhù)增伤,后面那段增伤(shāng)镜流比较难触发就不算了。

四、结论(lùn)

1.镜流的(de)1魂在(zài)对单情况下提升率非(fēi)常之大,对群情况就偏低,2魂提升率还可(kě)以,345魂提升率较低,6魂更(gèng)改循环轴(zhóu)之后提升也有(yǒu)20%,开局在秘(mì)技(jì)的配合下爆发力(lì)也(yě)更强。

2.专武收益比其他光(guāng)锥(zhuī)高很多的,5叠(dié)的记一位星神的陨(yǔn)落(luò)比(bǐ)1叠的无(wú)可取代要高(gāo),但高(gāo)得不算多。有(yǒu)能力(lì)的情(qíng)况建议还是抽个专武更好。

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