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泡泡面膜泡泡越多越脏吗,冒泡面膜是不是泡越多脸越脏 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收(shōu)集(jí)整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏(xì)攻略内容,供你快(kuài)速了解(jiě)游(yóu)戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结(jié)合(hé)的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜(xiān)的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起割(gē)草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的(de),只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比例(lì)很高,这(zhè)一点在(zài)后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定(dìng)的空间和策略的选择(zé),只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为(wèi)目(mù)标(biāo),还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的(de)数值结(jié)构,养成(chéng)线不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很(hěn)强的商(shāng)业设计,数值(zhí)本(běn)身(shēn)就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级(jí)困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的商业(yè)主流设计, 免费项目(mù)也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美(měi)术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达更加(jiā)准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没(méi)有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射(shè)箭,在世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为主,那(nà)被打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心(xīn)玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对(duì)这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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